知識と日陰の備忘録

遊戯王に関することをそこはかとなく書きます

デュエル中の長考や読みについて

こんにちは!ラー20thが届いてテンション爆上がりのアキーシャです!前に入手していたオベリスクと妹が誕生日に買ってくれたオシリスとともに、ディスプレイに入れて飾っています!ちょっとしんどいことあっても「まぁ家に帰れば神いるしwww」って乗り切れるので最強になった気分です。ちなみに妹の誕生日は1月だったのですが、アキーシャは誕生日プレゼントを買ってあげませんでした!(ガチクズ)

 

さて、そんなガチクズデュエリストのアキーシャですが、割とデュエル中はいろんなことを考えながらデュエルしているつもりです。考えすぎて翌日座るスロットの台とかまで考えちゃってます。で、今回話題にしたいのは、「デュエル中、何を考えているの?」っていうことです。あくまで個人的感想や意見だったりするので合わない方とかもいると思いますがそれはそれでご愛嬌ってことで。

ちなみに、前提としては「手札誘発を普通に構築に入れているデッキ同士の戦い」を想定します。私は手札誘発は遊戯王に必要だと考えています。再録のおかげで入手もしやすくなり、今まであった問題点を幾らか解消できているとも思っています。

 

アキーシャの手札誘発に対する認識の記事はこちら!

www.yp-knowledge.com

 

というわけで早速、内容に移っていきますね。

 

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デュエル中、何を考えている?

 

割と頭を使うのが現代遊戯王。昔のように「セット!エンド!」で終わることはむしろ不自然となりつつあります。それだけ複雑化してるってことですね。複雑化していることに対する是非をここで述べるのはナンセンスなのでやめときますが、複雑なゲームとはつまり考えることが多いということにつながります。じゃあ、デュエル中どんなことを考えていることが多いでしょうか?予想されうるパターンを挙げてみます。

 

① テキストを読んで、カードを使いかたやコンボを考えている

組んだばかりのデッキでよくあるやつですね。もしくは久々に使ったとか。カードプールが増えているので、最新弾のカードでも効果をよく知らないとかいうこともしばしばあります。「とりあえずデッキ組んでデュエルしてみたけど、これどうやって使うんだ?」っていう段階ですね。

 

② 手札を見て、展開ルートを考えている

ソリティア系デッキあるある。当ブログでもいくつか展開例やコンボを紹介していますが、いざ実践となった時に毎度毎度お手本通りの手札が来るとは限りませんよね。与えられた手札を見て、「この手札ならどんなことができるだろう?」と考えている段階です。

 

③手札を見て、最終盤面を考えている

同じくソリティア系で起こるやつ。カード効果はもちろん、展開ルートも頭にある程度入っている状態です。ルートが一本ではなくいくつかある場合、どの盤面が選択として最適であるか、誘発を打たれたら、ルートを切り替えてどこまでいけるか、ということを考え、着地点が頭の中にある状態です。

ソリティアではなくメタビ系であれば、どのカードをセットするか、あるいは手札に残すかと考えることも、相手にターン渡す際の最終的な状態を考えているわけですから、ここに該当すると思います。

 

④手札が悪すぎてどうしたら良いかわからなくなっている

やばすぎて何もできない、でも何かしないとワンキルされるかもしれないし、どうしようという状態ですね。絶望です。一種の混乱状態にあると言って良いでしょう。

 

はい、まぁ大体どっかに該当するんじゃないでしょうか?

 

で、私が思うに、①、②を大会やランキングデュエルでやったらワンチャン怒られるんじゃないかってことです。なぜかと申しますと、この2つは参加する前に自分1人で練習しておけることだからです。スポーツや部活動に置き換えると、個人練習をせずにいきなり試合に臨むようなもんです。無謀にもほどがあるんじゃないかと思います。フリー対戦イベントなんかではさほど問題にはならないと思いますが、相手に一言断っておくのがいいとは思います。相手の時間を使わせていただくことになりますし。

 

似たような話をこちらの記事でも書いていますので是非!

 

www.yp-knowledge.com

 

 

逆に、③がスムーズにできるようになっている人はすごいな〜って思います。展開ルートを考えておいて、事前に考えていたものと同じ手札が来るとは限りません。しかし、与えられた手札を応用すればそのルートに突入することができるようにデッキを構築しておき、それを切り替えて使えるプレイヤーというのはやはり強いです。

 

④は諦めましょう。マッチ戦であれば潔く一本捨てるというのも選択肢になるかもしれません。どういう対応をするか、これも事前に決めておくのが良いでしょうね。

 

長考の質

 

タイトルにある長考に戻りますが、長考すること自体は悪いことではないと思います。考えるゲームですし。ただ、どうせ時間を使って長考するなら、その質を上げた方が後々プレイングの上達につながると思うのです。

 

先の話を踏まえれば、②の段階で長考をするのは、質が低いと思います。だって練習不足ですからね。練習してこいやって思われても致し方ないですし、そこでいちいち長考していると上達は見込めないと私は思います。だって練習不足ですから(二度目)。

③で長考する人は、相手の動きを考慮に入れています。そして、それから展開をします、誘発を打たれた時の分岐や、次ターンやそのまた次ターンのことまで考えているわけですから、予想が外れて負けたとしても、それが次のデュエルにつながります。どうされるのがキツイかというデータが増えるわけですからね。そうやってどんどん強くなっていくのだと思います。

 

どうせやるなら質のいい長考をして、上達につなげていきたいですよね。コロナのせいで対戦イベント等には参加できませんが、自宅で構築を考えたり展開ルート模索やその練習をしておくことが非常に大事なのではないでしょうか?

 

デュエル中における読みのお話

 

かつて「ゴーズ警戒」や「オネスト警戒」と言ったプレイングが実戦級で使われていたのと同様、現代遊戯王でもある程度の読みによるプレイングの補助が可能です。いくつか実際に遭遇した例や自分がやったことあることを紹介しますので、皆さんもご自身のデュエルを振り返って、次につながるデータとして活用してみてください。

 

①対オルフェゴール(ギルス登場前の話)

先攻1ターン目からフリーズ。少々長めに考えてから、<終末の騎士>を通常召喚しました。普通に一枚初動ですから、迷うことなく召喚する場面も多いはず。そこで考えてから通常召喚権を使用した、という状態ですね。ここから相手の手札の状況を予想してみましょう。

 

まず考えられるのは、初動パターンを複数引き込んで来ており、どれが最適なものか考えているということです。<終末の騎士>は<灰流うらら>で止めたい部分の1つです。ですので、相手としてはここでうららを使わせて、その後デストルドーなんかを出してハリファイバーを通したい、というようなことを考えている可能性がありますね。

 

加えて、このようなことを考えているということは、対誘発札を握れていないということが予想されます。握れていないからこそ、回避方法を考えるわけです。結果としてうらら回避はできるけどもGやうらら後ヴェーラーなんかは避けれない、という可能性があります。

 

私の実戦の場合は、終末の騎士を通した後、ハリファイバーにうららをうって止まりました。予想が当たったわけですね。外れた場合は「そういうのもあるのか」と新たに予想に加えるデータを補充します。

 

②先攻1ターン目行動なしからの次ターン伏せカード

 

手札事故のせいか、先攻1ターン目は行動せず、そのままターンが回りました。お相手は展開しようとするも誘発で妨害され、ワンキルできずにターンを返しました。その後、先攻プレイヤーが少々展開をしたのち、伏せカードを1枚伏せました。このカードはなんでしょうか?

 

展開系デッキであることからセットは多用しないことが多いと考えられ、さらに神シリーズのような汎用であれば先攻1ターン目で伏せるはず、となるとこのセットカードは十中八九<無限泡影>でしょうね。これは簡単だと思います。次点で警戒すべきは<墓穴の指名者>でしょうが、これであれば相手の墓地利用を防ぐために1ターン目の段階で伏せておく方が妥当なように感じられます。このことからも、最も警戒すべきは<無限泡影>でしょう。

 

③<増殖するG>に対する対処から予想する

自分が<増殖するG>を発動した際、相手が少し考えてから<灰流うらら>を発動しました。この時の相手の手札の様子を予想してみましょう。

 

まず、確実に言えることとして、展開をやめるつもりがないということから、手札はそれなりに整っています。やめるのであれば、カウンターを仕掛けてくる意味がないからです。

 

加えて、「少し考えてから<灰流うらら>」という対応がミソです。展開する気があるなら、なぜ考えたのでしょう?どうして考えた上で<灰流うらら>なのでしょう?このような場面であれば、確実に<墓穴の指名者>もしくは<抹殺の指名者>を握っています。その上で、どちらを発動するか迷ったという可能性が指摘できますね。まぁ、この予想があっていた場合、2回分カウンターが可能になるように、ノータイムうららでいいような気はするんですが。それでいて迷ったということは、それなりに展開ができても、フル展開じゃないのかも、というところまでも読めます。だからこそ、手札にうららを持っておきたいという気持ちもあるかもしれませんね。

 

さらに警戒すべきこととして、相手は手札に<増殖するG>を持っている可能性もあります。<墓穴の指名者>でGを無効にすると、次のターンまでGの効果が無効にされてしまい、使えるカウンター札が減ってしまうという問題が発生します。それを嫌ったことも予想できますね。

 

このように、デュエル中の行動からいくつかの可能性が予想でき、それを踏まえて考えながらデュエルをするのがめちゃくちゃ面白いと個人的には思っています。そのための長考はデュエルの上達に必要な長考であり、批判されるようなことではないと考えています。

 

まとめ

 

いかがだったでしょうか。もちろん、直感でゲームをするというのを否定するわけではありません。ここ一番というところでは私も直感に頼る派です。ただ、「考える」という楽しみ方があること、「ただ時間をかけて考えればいいって問題ではないこと」を伝えたくて、記事にしてみました。皆さんの今後のデュエルに何かしら良い影響があれば幸いです。では、また次の記事で!

 

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